c纹章之谜成长率 c纹章之谜第二部攻略

未解之谜 2023-03-16 07:12www.188915.com世界未解之谜

sfc纹章之谜成长率的问题,这个问题的答案是不知道。因为纹章之谜的成长率是固定的,不会因为玩家等级的提升而改变。所以,如果想要获得更高的成长长,只能通过不断的练级来实现。,练级的速度远远赶不上升级的速度,所以,很多玩家宁愿花钱买装备,也不愿意花时间去练级。这就导致致了现在的梦幻西游,大部分玩家都是单机游戏,没有任何社交功能。而且,现在的梦幻西游已经不是当年那个纯粹的网络游戏了。


一sfc纹章之谜人物成长率

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火花上面有全人物成长率。就个人经验和剧情要求来看,以下人物可以培养
和DS复刻版不同,SFC纹谜是来二作合一(后来老任不厚道的一分二骗钱),上下部人物出场不大一样,而且DS版的很多角色在SFC版下半部并未出场
培养角色一览马尔斯-由于SFC版属性满是20点,而最终BOSS梅迪乌斯具有对全体单位攻击减半的效果,梅迪乌斯防御15,也就是说,攻击+武器要达到32才能给梅迪乌斯造成伤害。而特效武器只有法尔西昂(屠龙剑对地龙,黑暗龙无效),所以王子殿肯定要练满,最终战20攻击+法尔西昂10X3=50,一次造成伤害50/2-15=10,这也是最高伤害了。
天马三姐妹帕奥拉,卡秋亚和艾斯特,成长率不但很高(根据年龄,年龄大的成长低.....),而且三角攻击被保留(三角攻击是必定判定为命中+必杀),所以要练。
其余单位,SFC纹谜有下马系统,凡是城内战斗,马骑队伍必须强制下马,这样不但机动力大幅下降,而且能力也会掉一些,最关键的是下马单位只能用剑,骑乘时枪剑/弓剑,由于黑暗祭坛3关都是室内战,马骑单位虽然在前期中期甚至后期都可以驰骋,但效力大幅下降。
所以根据三武器归属,格拉乌第斯给希玛(格拉公主,出场LV1将军,成长率平平,出场能力平平,但最终章没有她就没人可以用格拉乌第斯了,毕竟前期给的重甲难培养又不咋地),圣弓给乔尔玖或者哥顿,莱安三人的一个(根据培养情况,步弓培养难度不小,推荐如果经验不足,给乔尔玖好了,出场就是能力不错的狙击手),奇迹之剑的话用的人就比较多了,推荐奥古玛或者那巴尔(上下作通用人物,成长率高能力高,由于纹谜不分剑士和佣兵,上位职业统一为勇者,所以二人都练起来后,一个用必杀武器一个用高攻武器对应不同敌人)
来说王子马尔斯必练,否则最终梅迪乌斯可能打不了
法术系(攻击)琳达和马利克都有专属武器(奥拉和圣风),而且必定要有一名魔法单位,否则无法用星光击败加尼弗取得法尔西昂,阿里奥恩比起马利克和琳达成长率还好,但没有专属,鉴于队伍位置有限只能板凳,格鲁尼亚王子殿......咳咳,可以无视
法术系(回复)练一名就行了,第一章加入的修女出场早所以培养起来好一些,格鲁尼亚公主殿初期有救援杖也可以用一下,其实最好的恢复系单位全在最终章梅迪乌斯身边......
骑兵系初期的三小强骑士(第一章初期就有的三个轻骑士,出场早成长高等级低,符合火纹历来培养传统)
空军系有爱的话4个空军全培养,除了天马三姐妹外,希达公主喜欢的话可以练一下,成长偏向于敏捷类,后期HP和防御有些不足,至于密涅瓦公主,到终章用来说得玛丽安就行了,练级免了,成长不咋地
步兵系那巴尔和奥古玛,传统二剑,不解释
特熟悉龙女芝琪和会变身的谢尼,前者有神龙石加成,能力全军第一,而且神龙对龙族特效。后者......BUG人物,可以变成除龙人外的所有单位,并且复制能力和外貌......

二sfc火焰纹章纹章之谜人物成长率

在GBA当年出现后的初期,不少经典游戏都以复活的姿态登陆了这台掌机,就战棋游戏来说就以《皇家骑士团外传》和火焰纹章系列在GBA上的初代《封印之剑》为代表,有趣的是,皇家骑士团系列后来逐渐走入困境继而沉寂,而火焰纹章系列则在GBA平台重生成功,一直延续至今,最近推出了手游作品还引发了很多热议,而这一切就源自于《封印之剑》。

加贺昭三离去后的真空

1999年加贺教主的负气离职,不仅令IS会社一时群龙无首,而且加贺还将自己撰写的大部分企划书也一并带走,造成续作开发出现困难。加之此前N64版FE跳票和制作人出走等负面事件,在玩家间尤其是“FE教”的资深粉丝间形成了严重的品牌信任危机。关于FE这个品牌是否能够继续的意见在IS和任天堂内部激烈争论着。不过火纹系列一个灵魂人物成广通并没有随加贺昭三离开。

成广通原是FE系列的开发主程序,与加贺同为系列奠基人之一。作为主程,成广可以说奠定了FE除剧本外大部分成功的要素,而对SRPG游戏乐趣的理解上并不亚于加贺昭三。在他努力的东奔西走和团队建设下,本倾向破罐破摔的任天堂总算决定给予成广一个延续FE品牌的机会。

于是,凭借加贺遗留下来的部分企划书,成广通率领的FE小组以《暗黑巫女》为开发代号,以任天堂第二代掌机GBA为平台,开发了令FE走向新生的名作《封印之剑》。

在任天堂总裁山内溥的严峻注视与老玩家强烈的怀疑态度围观下,开发进度一帆风顺的新作《封印之剑》在2002年3月问世。但这个失去“父亲”的孩子的表现出乎所有人的意料——它成为纹章史上第二个白金评分游戏。无论在画面、系统、游戏性上,均没有辱没FE的大名。(值得一提的是,当时任天堂正与《FAMI通》陷入官司纠纷,《FAMI通》却没有公报私仇,对《封印之剑》的高素质赞不绝口,成为业界美谈)

《封印之剑》除了剧本改为曾在《776》中活跃的新人堀川将之担任以外,FE的核心团队构成几乎没有变化。只是游戏剧本没了以前的厚重与残酷,变得比较老幼皆宜,其余部分还是那个FE。

不辱使命的探索变化

在玩法上的改动,《封印之剑》显得慎之又慎,基本没有跳出加贺的老路,但也可以说是集系列之大成。游戏系统回归到以《纹章之谜》为基础的简朴设计,但又增加了许多《系谱》和《776》中为人称道的元素

例如参考了系谱中英雄血统而设置的八神将和神兵器;武器相克的三角系统;骑兵的再移动;以及由结婚系统演化而来的支援系统(不光是男女,男男和女女之间也可以培养感情了…但不能结婚是个遗憾);从《776》的人员携带系统演变而来的“救出系统”;除此以外,类似《纹章之谜》的多结局设计,大量厚道的外传类分支关卡,也可看出制作组对本作的用心程度。

略显单薄的人物和剧情

比起后来《烈火之剑》的剧情和人物大放光彩,《封印之剑》因为主要重心放在了关卡设计等方面,剧情和人物显得比较单薄,而且和之前系列有名的《圣战的系谱》以及《多拉基亚776》相比而言也逊色不少,是一件比较遗憾的事情。

不知道是不是为了迎合当时那些儿童玩家的缘故,或者是因为当时GBA掌机的不少用户是中小学生之故,所以《封印之剑》的人设显得比较低幼化,角色平均年龄也偏低,这使得角色魅力大打折扣,也是不少玩家对该作不满的一点。

而在角色性格方面,也缺乏令人印象深刻之处,比起后来《烈火之剑》中大放异彩的三魅力主角,《封印之剑》的主角罗伊在整个系列中都人气偏低,没有太大存在感,而他和伙伴之间的羁绊情感也显得比较平淡。

不过有趣的是,本作加入了支援对话的选项,而撰写者前田耕平凭借本作和后来《烈火之剑》的支援对话而声名鹊起,后来不但主导了《苍炎的轨迹》和《晓之女神》的全部剧情和对话,更是逐渐成长为了火纹系列的重要制

例如傲娇大小姐克莱丽奈和剑圣鲁特加之间的对话就非常有趣,克莱丽奈是典型的大小姐性格,而鲁特加则是孤高沉默寡言的性格,两个人的对话总是克莱丽奈奔放热情使得鲁特加感到厌烦,在几次厌烦之后,外冷内热的鲁特加反而和克莱丽奈产生了一定的感情,实在是有趣至极。

传承高难度传统

作为GBA系列的第一作火纹系列作品,本作似乎还不敢迈开太大的步子,所以在探索之余,很多地方都采取了保守的做法,其中最典型的就是高难度的做法,可以说本作和系列以往作品一样都保持了高难度,后来出现的《烈火之剑》和《圣魔的光石》乃至于《苍炎的轨迹》、《晓之女神》都难度下降了很多,普通难度下大多数玩家都可以轻松愉快通关。

《封印之剑》的难度和系列以往一样需要玩家反复摸索才能过关,有些关卡不死人相当不容易,还有些关卡不死个好几次积累经验根本难以过关,以至于后来一些玩家因为《烈火之剑》而入坑去补完《封印之剑》的时候发现难度居然如此之高,有些人甚至弃坑而去。

这么做对于那些从火纹系列最开始一直走来的老玩家而言具有很高吸引力,毕竟这些老玩家喜欢玩火纹系列的最大原因之一就是高难度,而且不少人沉迷于凹点而无法自拔。

可以说掌握了凹点就掌握了火纹系列的精髓,在RPG游戏中,凹点指用特殊手法使游戏中某些随机情况发生几率人为的增加或减少;另一种说法是凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。

要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数,随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。

凹点的流行使得长期以来对火纹系列的凹点进行研究分析成为了老玩家们之间的一大乐事,而且要真正玩好凹点,需要有大量的耐性并且要对数学非常熟悉,这在今天的很多玩家看来都是不可思议的事情,就连最近出现的《火焰纹章英雄》这款手游因为比起常见手游难度要高不少还惹来一些评论家批评,实在是令人感慨时代变化之大。

《封印之剑》保持高难度的做法具有时代背景,在《封印之剑》出现的时候,正是GBA掌机的初期,那个时候大量的玩家都是从SFC时代迁移过来的,而且高难度的做法在那个年代还是比较普遍的,这从GBA掌机移植了《魔界村》和《双截龙》这些硬派高难度动作游戏即可以看出。

高难度的设计还体现在游戏的关卡设计上面,玩家每个角色如何移动走位,角色之间如何配合,角色如何成长,这些都要求玩家精密思考布局,经常错一步就满盘皆输,而后来的《烈火之剑》正因为关卡设计没有《封印之剑》这么复杂精密(变态),被一些老玩家认为是赶工之作,而《烈火之剑》的研发时间也确实没有《封印之剑》那么长,为难玩家的关卡也相当少。


三新纹章之谜职业成长率

你一开始创建的角色就是影主角,看一下开头动画就知道了。马尔斯被称为光之王子、英雄王,而这个自建角色在战争中也拥有很大的功劳,但他愿意放弃所有荣耀和声望,将一切归功于马尔斯,他的名字也没有被历史记载。在游戏中,马尔斯和影主角中任一人死亡都是直接GAME OVER。
     技术影响角色的命中率和必杀率。
人物的实际成长率=角色成长率+职业补正,具体下载附件看。
创建影主角时,回答问题对影主角成长率的补正
A 农民 (HP+4,HP成长率+10%)
B 孤儿 (力量+2,魔力+2,力量成长率+5%,魔力成长率+5%)
C 贵族 (技术+2,速度+2,技术成长率+5%,速度成长率+5%)
D 商人 (幸运+2,魔防+2,幸运成长率+5%)
E 圣职者 (物理防御+2)
2 你认为你现在的特长是什么?
A 强壮 (HP+2,HP成长率+20%)
B 特异 (力量+1,魔力+1,力量成长率+10%,魔力成长率+10%)
C 美丽 (技术+1,速度+1,技术成长率+10%,速度成长率+10%)
D 聪慧 (幸运+1,魔防+1,幸运成长率+10%,魔防成长率+5%)
E 温柔 (物防+1,物防成长率+5%)
3 你将来所追求的道路是什么?
A 求道者 (HP成长率+30%)
B 隐遁者 (力量成长率+15%,魔力成长率+15%)
C 荣誉者 (技术成长率+15%,速度成长率+15%)
D 富裕者 (幸运成长率+15%,魔防成长率+10%)
E 博爱者 (物防成长率+10%)
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