天命奇御 身世之谜杀不杀皇帝 天命奇御身世之
这游戏好玩吗?[hat]谁来说说,我怎么看着画风和界面不像是2021年的游戏啊,好像是老游戏的既视感,有点像是广告里的经典传奇的画风,不知道有没有跟我一样感觉的?[hat]
唉,本来说刚出来的新游戏应该不错,可是这种画风和界面我有点在玩老游戏的感觉,不太喜欢[晕]能说说这游戏好在哪儿吗?
玩过的说一下 这游戏怎么样?[hat]
一天命奇御身世之谜任务
一些研究者注意到一个很不正常的情况李白对自已的近代长辈始终闪烁其词,尤其是称其家由西域归蜀是“潜还广汉,“逃归于蜀二天命奇御身世之谜拼图
《天命奇御》玩起来有股草莽气
《天命奇御》有一种十分独特的气质,或许与其厂商“甲山林”是一家房地产开发公司有关,他们并不指着这玩意儿挣钱,在这个游戏中你看不到太多商业上的野心。他们就像是个乐乐呵呵的说书人,在跟你讲一个并不苦大仇深,也不那么深刻婉转的江湖传奇故事。
若是以苛刻的眼光来看待《天命奇御》,毛糙的地方可谓不胜枚举,基本操作难受,视角转换僵硬,美工肉眼可见的贫穷等等。但真正体验下来,却是超乎预料的有趣,无论是一改武侠游戏沉疴的即时战斗,独具匠心的传闻、出示系统,密织成网的任务结构,都让人不自觉地原谅那些低成本带来的毛糙,享受创
这是许多优秀的低成本游戏精彩的地方,他们无法把作品打磨成毫无瑕疵的艺术品,但他们在游戏最核心的互动趣味上大做文章,反而独具魅力。就像是去小饭馆里吃饭,虽然环境不怎么样,但菜品却有别人不具备的好滋味,一样会让人萌生出想要再吃一顿的想法。
与前作一样,《天命奇御二》也同样是一间具备这股草莽气的小饭馆,只不过,《天命奇御二》的菜系不太一样。
《天命奇御》的初代充满了对《金庸群侠传》《新绝代双骄》等古早武侠游戏的致敬,采用最经典的王道人物与故事模板,讲述一个江湖小虾米如何成为绝世大侠的江湖传奇故事。虽然故事本身,不似金庸先生笔下那般“众生皆苦,有情皆孽”,但柴朔风这个主角确实似一名活在金庸武侠世界中的角色。
而《天命奇御二》在故事上,则更像是一名侦探破案寻真的冒险,酷似喜欢写“江湖名侦探”的古龙先生笔下的故事。比起让玩家大破武林群雄,以绝世武功登顶睥睨,这一作更注重呈现各个事件串联起来的复杂世界。虽然二代的文风和角色性格,一如前作那般稳中带皮,不符合古龙先生标志性的“装b”文风,但在游戏流程中的表现,的确颇有古龙先生的影子。
尤其是主角诸葛羽的塑造,相较于柴朔风那白纸一般的经历与性格,诸葛羽具备果断凌厉的行事作风和机敏缜密的思维。
在开篇混入摩尼教时,他懂得审时度势,该装孙子的时候会装孙子,让人想起“龙舌兰姑娘”。
上街看到恶霸与店小二的争吵,他会更客观地判断几个凶恶的壮汉会不会才是被害者。
路遇匪寇袭击,他拷问消息之时,也非常心狠手辣。
这种主角塑造更对现代人的胃口,杜绝傻白甜圣母病坏事的风险,很符合古龙笔下那些已被武林“毒打”多年的老油条的气质。
这一点相当有趣,金古二人可谓是传唱最广的武侠小说奠基人,他们都塑造出了复杂诡变,人心深沉的江湖武林,但这两位大厨在调味、火候、摆盘上的风格都相去甚远。《天命奇御二》似乎寄托着制作组补完武侠蓝图的情怀,在初代完成了对金庸先生的致敬后,为我们带来了与前作截然不同的剧情体验。
非常值得赞赏的是,伴随着故事重心的改变,《天命奇御二》同步转变了游戏的主要玩法,玩起了“大宋名侦探”的套路,加入了类似《逆转裁判》中现场搜证与法庭论辩的玩法,作为本作游玩体验的主体。
前作中占比不小的战斗玩法,在本作中比重降低了不少,RPG系统也随着游戏重心的变换,转而突出任务系统的重要性。前作中任务系统提供八卦点数,战斗提供修炼点数,在这一作中都被统合到了任务系统中,玩家完成任务后获得经验值,提升等级后获得八卦与修炼点数来提升八卦系统和心法等级。
为了让每个玩家都能触发所有任务要素,八卦系统也在这一作中进行了调整,与前作点数泛滥导致玩家可以当“八边形”战士不同,这一作中八卦系统完全为战斗服务,转变为类似“天赋系统”的设计,不再对玩家触发各类支线造成影响。
而战斗,则会出现在玩家推动剧情之后的合适节点,以单独的关卡呈现。,高手对决永远是武侠游戏中玩家最爱看的戏码,所以战斗比重虽然降低,依然有不少酣畅淋漓的战斗关卡。只不过,战斗提供的不再是修炼点数,而是强化玩家战斗时所使用的武器熟练度,即便不怎么战斗,也不太影响玩家的战力。
在“刀光剑影”至上的武侠题材中,这种玩法上的改革,十分大胆。
不过,这种改变并不显得突兀,前作中就已大放异彩的验证传闻,以及出示看似无关的物品触发支线的玩法,本身就具备极强的“推理”属性,《天命奇御二》的改变,正是其“推理”属性进化的结果。
得益于一众优秀推理游戏先驱,《天命奇御二》中的侦查探案玩法相当丰富,破案过程中所涉及到的发现、搜证、推理、指证等等环节,都有到位且有趣的呈现。
主人公会一边喊着“现场是不会说谎的”这样的中二台词,一边在场景中进行搜刮,每一个关键线索的发现,对于玩家来说都是发现宝藏的惊喜。而且,RPG玩家心中“翻箱倒柜,雁过拔毛”的不变渴望,也用这种另类的方式得到了满足,可谓一箭双雕。
有趣的是,常规的探案玩法,一般停留在对线索的呈现与整理上,仅仅作为对玩家的信息展示窗口,后续的思考与推断,都在玩家的脑海中进行。而在《天命奇御二》中,玩家联系线索、推断案情的行为也同样在与游戏的玩法系统,进行了深层次的互动。
在游戏的案情推理过程中,有些时候仅凭借手中的线索,不足以完成真相的还原,这时候玩家需要借助“思考”系统,来获得进一步的信息。在“思考”系统中,玩家可以将场景中搜集到的人证物证彼此联系,从而推导出更多的细节,获得决定性的证据和事情的完整过程。
而在真凶断定之后,就是最为让人喜闻乐见的抓犯人时间。《天命奇御二》非常卖力地制作了与嫌犯对质的玩法,进入对质环节后,玩家与嫌犯会作为对抗两方立于场景两侧,周围还会围上一圈吃瓜群众,然后慷慨激昂的BGM适时响起,起到与“威~武~”一样的作用,仪式感十足。这是整个游戏中最让人期待的部分,无论是哪个任务的BOSS战,都不如抓犯人来的热血,熟悉《逆转裁判》的玩家,应该非常能理解大喊“异议!”时的那种快感。
从一个线头开始,理清脉络,抽丝剥茧,还原真相,玩家能在于游戏的交互中,切实地看到这个过程的推进,还会以极具仪式感的方式与嫌犯对决,然后以公正和正义对他进行裁决。虽然嫌犯们认罪后,总是恼羞成怒,想要依靠暴力逃脱惩罚,但在玩家心中,他们已经获得了让人欲罢不能的胜利。之后的战斗,不过是胜利者收获战利品的谢幕曲。
除了这巨大的风格转变以外,《天命奇御二》在游戏制作上也全方位地超越了前作。就像曾经只会做蛋炒饭的大厨,莫名其妙给你端了盆佛跳墙出来,真的十分惊喜。
美工方面的进步是很明显的,不过这是纯粹技术力的表现,游戏的审美依然保持着前作的风格,但美型了不少,相信对前作的各种批判,让制作组感到了警醒。但这方面每个玩家的要求与口味都不同,不必多做评述。
另一个技术力带来的巨大进步,是游戏在探索方面的体验。《天命奇御二》不再是分割式的区域场景,而是提供了一张完整的开放地图,城池与乡野进行连接,玩家能够在大地图上随意移动,然后通过点燃对应区域的传送点来完成远距离的传送。在探索不同的城市时,不会再陷入读盘地狱,而且在乡野之间也能够找到一些额外的支线和玩法内容。
,主角的互动动作,也从以往单一的“出示”,衍生出“点燃”“破坏”“运劲”等多样的方法,这些互动让许多支线的玩法都更加丰富。
而前作中表演有余,趣味不足的战斗系统,在这一作中也有更富深度的设计。前作中的战斗其实非常“自闭”,玩家与敌人间的交互寥寥无几,依靠睡神大法和无极剑气基本可以做到“1234,2234”的不交流战斗,对付敌人和对付木桩没有太大区别,无非强力BOSS战的时候需要跑步回红蓝,以及躲一下AOE。
但在这一作中,玩家可以从学习到的武学之中,摘取需要的招式来填充技能栏,围绕连招、暴击、控制等不同体系,配合八卦天赋来打造自己的攻击风格,跨越不同的武学练成属于自己的组合技是颇为不错的体验。
在对敌节奏上,也有更明显的变化。最起码,玩家与敌人之间存在“交流”了,敌人施展招式之后,会出现破绽与失衡,用攻击打破破绽或者用控制技能命中失衡的敌人,可以让敌人进入长达十几秒的眩晕,并且获得一个额外的增伤BUFF。由于这些设计的出现,这一作中敌人的威胁会更大,玩家需要更依赖闪躲、走位、输出角度以及恰好的输出时机。所以和前作相比,虽然战斗的比重下降了,但趣味反而上升了不少。
这些改进,都让《天命奇御二》变得更加精致,也更现代,能够感受出制作组锐意进取的心态。
不过,锐意进取归锐意进取,这个组骨子里的草莽气仍然未变。在游玩过程中,时常能够感受到制作组的放飞自我,时不时地皮你一下。
比如,少林寺里自称“肥僧”的戒喜师叔。
又比如,放大字体就显得很大声的少女娇嗔。
他们仿佛用写情书的态度做游戏,往游戏里塞了一大堆与武侠和游戏相关的亚文化情怀要素。
比如,石中剑和某个大胃王少女的故事。
又比如,摩尼教里莫名被Cue的光之战士。
还有那个进驻游戏世界的“甲山林”房地产商队,以及生草的配套“炒房”玩法,这些埋在角落里的小彩蛋,就是制作组从幕后走出来玩家打招呼,显得可爱又鲜活。
,伴随着这种可爱鲜活形象的,还有人性化的错误和缺点,这一作跟前作一样,毛糙的地方不少,特别是操作问题,有成为系列传统的趋势。
鼠标移动对于即时战斗来说,依然太过别扭,如果想要舒适一些必须在进入战斗后用方向键移动,但视角旋转又必须使用鼠标右键,在稍大一些的场景中固定视角就不好使了,这就导致游戏过程中,玩家经常需要鼠标和键盘来回换。
原本使用手柄可以很好地解决这个问题,《天命奇御》从前作开始,就几乎没有对手柄进行适配调整。而本作中,手柄适配一样糟糕,选取目标经常错误,因为误触,我莫名其妙地跟一个女主角表了白,还被拒绝了。更糟糕的是,手柄有些功能根本无法使用,比如地图的筛选功能,手柄则完全没有对应按键。这些问题,可能还是需要等待后续更新来解决。
除了操作难受这祖传手艺,还有其他诸如鸡肋的钓鱼和喂鹰玩法,门槛有点高且失败就无法挑战的围棋玩法,这些都让人感到制作组在做拍脑门式加法——“这个好,往里加”。
不过,这些缺陷确实让人感到恼火,但正如小饭馆一样,一些毛糙的地方,完全无法掩盖创意和乐趣带来的闪光,服务和环境有固然好,没有也能忍,最重要的是菜好吃。
《天命奇御》初代就是这么个小饭馆,而二代,则更像是小饭馆挣钱了以后,正在把自己全方位升级成精品饭店,装修以及服务员培训还没弄好,但他们的大厨已经在广州赢下了特级厨师大赛,饭菜的味道跃升了好几个档次。
就为了这个,我觉得对饭菜味道有要求的人,应该是不介意尝试一下的。
三天命奇御身世之谜之后
白素贞和许仙的爱情故事流传千年,白娘子的形象也深入人心,虽然只是一条蛇妖,但受到很多人的喜爱,而整个故事中却隐藏着很大的秘密,其中就是白素贞的身世之谜。
一只修炼千年的蛇妖,却屡屡得到观音菩萨的相助,那么白素贞究竟是什么背景呢?我们都知道白素贞曾拜入黎山老母门下,但更多的也就不得而知了。
仔细深究下来,白素贞的身世可是来头不小,她和女娲有着很深的渊源。
要想知道白素贞的身世之谜,我们就要先从黎山老母说起。民间流传着一个传说,就是补天造人的女娲娘娘就是黎山老母,这位与伏羲、神农并驾齐驱的天神,被称为“三皇”也是人类的始祖,而且黎山老母在三界的影响力也是非同寻常的。
《西游记》中有一段说黎山老母和观音菩萨,文殊菩萨、普贤菩萨、变成美女来考验唐僧师徒四人的求道之心,在这几人降临人间后,其中有一个极为重要的细节,那就是观音三位菩萨,均幻化作了黎山老母的女儿在左右侍奉,可见老母身份尊贵。
且说;白素贞只要每次遇难,都会有求与观音菩萨,白素贞又是黎山老母的弟子,观音自然会好生照应,先不说其背后的势力有多大,就拿观音菩萨屡次三番的帮她化解劫难,各路八方神仙看在眼里,也都是要卖面子给她的。
白素贞寻找许仙报恩时,法海在捉拿她的过程中,很多无辜百姓被殃及,水漫金山导致很多百姓被淹死,甚至还大闹了地府,这样的罪责足够被处死,但白素贞却没有一点事情。
其中有一段;白素贞为了救活许仙,不仅大闹阴曹地府,还跑到了昆仑山去偷盗可以救命的仙丹,而这些胆大包天的行为,后来被王母娘娘发现了,大怒之下,直接将白素贞择日问斩。
不过就在白素贞要被行刑的时候,观音菩萨赶来阻止,她对王母娘娘说了这样一句话白素贞遭此劫,紫微星有难,我不与她方便,谁与她方便,后来王母就把白素贞无罪释放了。
注意观音说的紫微星,这个紫微星就是真武大帝,而真武大帝又称玄武大帝,上古神兽“玄武”又是他的前身,最为恐怖的是玄武又是女娲身边“腾蛇”的分身,拥有这么强大的身份,王母自然不敢不给面子。
再后来法海收服白素贞之后,却没有伤及白素贞的性命,只是把白素贞镇压在雷峰塔下,还天天督促她修炼。
法海的这些举措,早已说明白素贞的身份不简单,其实法海后来也已经知道白素贞的真实背景了,所以往后做的一切都是为了帮助白素贞历经劫难,早登仙界。
白素贞的父母和身世在女娲娘娘捏土造人之初就有白矖(xi)、腾蛇、陪伴左右,之后又有了麒麟、白泽,合为上古四灵兽,后来为女娲娘娘立下赫赫战功。
相传,盘古开辟天地一分为二,创造世界之后,天地混沌初开之时,女娲非常的孤独,她用自己圣血照着自己的模样创造了两条蛇形的灵兽,一条是龙身白矖;为雌,一条是蛇身腾蛇;为雄。
火神祝融与水神共工交战时,共工头撞不周山,使得天体倾斜,造成三界大乱,此时,上古四大神兽,青龙、白虎、朱雀、玄武,趁机开始作乱,共工头撞不周山后,朱雀借机煽动三大神兽连手危害世间。
女娲听闻后,用五彩石铸造了镇妖瓶前往降服四大神兽,后来在其他四大灵兽的帮助下,以朱雀为首的四大神兽以战败告终,被女娲降服。
大战过后,四灵兽跟随女娲回到骊山,日积月累之下,白矖和腾蛇互生情愫,在女娲的默许下结为夫妻,后来诞下一女。
不过在后来女娲以身补天的时候,白矖和腾蛇追随女娲,为补天献出了生命,灵魂又随着女娲飞升三十六重天,只留下小女孩儿一个人在人间,这个小女孩儿就是后来的白素贞。
白素贞的父母就是陪伴女娲左右的“白矖”和“腾蛇”
后来女娲看小女孩儿(白素贞)孤苦可怜,下凡后重回故里“骊山”化作黎山老母,收白素贞为弟子,赐她母姓“白”作为姓氏,倾囊相授,视若已出,也算是回馈跟随她补天时作出牺牲的父母吧。
有白矖 腾蛇为父母,又有女娲这样的创世神灵为师,所以才能横行三界,无人敢动。
其实白素贞经历的所有一切,都是女娲安排的,就是想让她历经劫难后,化去父母带给她的妖身,升天成仙。