火焰纹章纹章之谜物品代码 c纹章之谜全物品

未解之谜 2023-03-16 07:10www.188915.com世界未解之谜
1971年11月24日,在俄勒冈州波特兰市一个下雨的午后,一名男子走进西北航空公司的飞行舱。
他穿着深色雨衣,深色西装,白衬衫整洁合身,系着黑领带,穿着便鞋,戴着墨镜,手持黑色公文包。大约四十多岁,高约1.82米,发际线后移。目击者说他看起来像一位商业主管。
男子自称丹·库珀(Dan Cooper),他用现金购买了飞往西雅图的305次班机单程票,坐上波音727的一排,座位18C,飞机起飞3​​0分钟后他点了波旁威士忌和苏打水。顺手递给火辣空姐一张便条,空姐司空见惯地随手揣进口袋,没有理会。
过了一会儿,当空姐从他身边经过时,男人斜靠过去低声说“小姐,你最好看看那张纸条,我有炸弹。”就这样,丹·库珀的传奇诞生了。
几小时后,在西雅图-塔科马机场,库珀如愿登上了第二架空无一人的飞机,只有一名机组人员。
他在第一架飞机上向空姐展示装在公文包中的炸弹,并要求她把便条转交给了飞行员之后,他的所有要求都得到了满足。
现在他有四个降落伞和一个公文包,里面装有20万美元的,全是20美元的钞票。他唯一不知道的是,当飞机绕西雅图机场时,美国联邦调查局特工为这笔钱拍了照。
到了晚上,雨越下越大。库珀命令飞机在3000米高空以最小空速沿着东南航向墨西哥城。起落架在起飞期间必须保持展开状态,并且机舱必须减压。他在沟通中始终彬彬有礼。
根据联邦调查局关于此案的文件“晚上20:00点之后,在西雅图和里诺之间的某个地方,劫机者做了令人难以置信的事情,他带着降落伞和赎金从飞机后部跳下。” 来自附近空军基地的两架飞机一直在跟踪客机,但什么也没看见。
从地面上进行的广泛搜索没有找到库珀,也没有降落伞或金钱的踪迹。联邦调查局说为了应对他们称之为NORJAK的西北航空劫机案,他们采访了数百人,追踪了全美各地的线索,并在飞机上进行了仔细采证。
劫持事件发生五周年后,他们已经盘查了800多名犯罪嫌疑人,但却一无所获。
这是FBI历史上最大的未解之谜之一。尽管在书籍,纪录片,座谈会和热情的网站上发表了各种理论,但没有人知道库珀的身份。后来,一位记者错把Dan写成DB,还曾引发了一场混乱。
直到1980年,一个男孩在美国华盛顿州温哥华市附近的一条小溪中发现三包属于赎金的现金,这起案件才有了进展。
最广被接受的理论之一是库珀死于跳伞。他遇到一个无法操纵的降落伞,晚上冒雨跳进了一个茂密的林区,而且穿着并不适合这种运动的衣服。FBI在2016年7月8日宣布,“已给库珀案重新分配资源,以便专注于其他调查重点。”
在2018年1月下旬,人们大吃一惊有人爆料库珀实际上是前美国中情局特工罗伯特·拉克斯特劳,他活得很健康,生活在南加州。
由电视制片人汤姆·科尔伯特聘用的秘密调查团队已经从事了多年的神秘工作,他们声称破解了一个代码,证明臭名昭著的劫机者的身份。拉克斯特劳是越南战争中的老兵,也是前中央情报局特工。
该密码包含在1971年12月11日的一封信中,调查组说这封信是由库珀发送给几个主要新闻媒体的,当时报纸没有公布,因为官员们说这是恶作剧。
“这封发给纽约时报,洛杉矶时报,西雅图时报和华盛顿邮报的信,在页面底部包含字母和数字字符串。”西雅图时报说。
团队的密码破解者里克·舍伍德解码了这些神秘代码,它们指向了1970年越战期间拉克斯特劳呆过的三支陆军部队。
加密的目的是向人们传达他在跳楼伞后还活得很好。他还通过在信件中加上“ SWS”来嘲笑执法部门,该个缩写代表“特种作战学校”。
根据dbcooper.网站的说法,美国五角大楼的记录显示拉克斯特劳在1968年从格林贝雷特中学到许多技能,包括400个小时的特种部队课程、高低空飞行与跳伞、心理控制和其他培训。
除了声称找到了真正的库珀外,该团队还认为充分的证据表明,由于拉克斯特劳与CIA的关系,FBI刻意压下让劫机案无法解决。
尽管他在CIA工作的证据,但现年76岁的拉克斯特劳并不是天使,他曾被指控谋杀继父,但在1978年的一次审判中无罪释放。
据报道,他曾经试图隐藏一架租来的飞机伪装身亡,但很快就被查获了。他逃到伊朗才被逮捕,然后被驱逐回美国。
《华盛顿邮报》披露,他面临飞机失窃,拥有炸药和支票欺诈的指控被判有罪,并在1980年获释放前被判入狱一年以上。
但怀疑者认为库珀是一个礼貌的策划者,表现得像企业高管,并不符合拉克斯特劳的特征,他在上世纪70年代也未曾登上嫌犯名单。
当事人接受采访时被问到是否劫机者,他回答说“这有什么区别?” 但他的律师否认他参与了劫机事件。劫机发生时他只有28岁,一位亲历的空姐看过照片后说,他不像1971年飞机上看到的那个人。
显然,这起劫机案隐入迷雾。

一火焰纹章新纹章之谜

第一章 ロイ 罗伊 登场时加入 マーカス 玛卡斯 登场时加入 ウォルト 沃尔特 登场时加入 アレン 亚伦 登场时加入 ランス 兰斯 登场时加入 ボールス 波鲁斯 登场时加入 第二章 エレン 爱玲 登场时加入 マリナス 马里纳斯 登场时加入 ディーク

二sfc纹章之谜物品代码

SPRG中的翘楚,最爱的战棋游戏系列,没有之一!
通关了除觉醒外的火纹所有作品,算是基本圆满了吧!作为一个小众向的游戏系列,能够一直持续到现在,实属不易。明年就是火纹25周年,希望任天堂和IS社能够带来新的作品!!!!
任天堂官方火纹博物馆ファイアーエムブレムミュージアム【FIRE EMBLEM MUSEUM】

本人各作通关后的杂谈:
ファイアエムブレム外伝FC 1/1
我接触的第一部火纹作品(当时玩的时候名字是圣火徽章 索菲亚的复苏),虽然接触的时间比较晚(似乎是高中),出色的画面(FC游戏中算出色的啦-_-||,没办法没经过SFC时代,哎)以及剑与魔法的世界观还有最钟爱的转职系统让我惊为神作。。。可惜先后2盘卡带都存在一些问题,高中时未能如愿通关,这个心愿直到大学才通过模拟器实现。。。
男女主角都是让人放心的角色。。飞马骑士转职后真是BT啊。。
太阳枪,月光枪,流星枪都是那传说中的浮云啊~~
使用魔法扣自身HP的设定不是很喜欢
那个时候不知道凹点,长光板都无所谓。。
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ファイアエムブレム烈火の剣GBA1/1
大学因为非典的原因买了个GBA消磨时光,烈火之剑便是我在GBA上玩的第一个游戏,记得是试玩时女主角りん的华丽必杀深深把我吸引住了,后来听到同学说这个和以前玩的索菲亚的复苏是一个系列的时候那个高兴啊!!!
在宿舍宅了几天攻略若干关后,发现最新一期的UCG上有流程攻略,立马决定入手。。。买回来一看才发现若干可加入角色都被我人道毁灭了,立马重新开始。。。
本作可谓是我开始真正认识火纹系列的重要一作,也是我通关次数最多的一作。可惜一直都没挑战过Hard难度,失败。。
白狼ロイド可谓是我系列中最爱的角色了,出彩的人设,超强的实力,从此一个剑圣控诞生。。GBA上玩确实是痛苦,经常一不小心挂了一个人前几个小时的辛苦就白费了。至于凹点,一是那时不知道,二是就算知道,估计凹也会凹的我想吐血,简直就是自虐,所以凹点是在模拟器上才有的事了-_-
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ファイアエムブレム封印の剣GBA1/1
GBA平台上火纹的第一作,但我却是在玩过烈火之剑(GBA平台上火纹的第二作)后才玩的,刚好和两作的剧情的发展顺序一致。。。
从本作开始知道了火花天龙剑这个火纹fans ebsite,照着前人的攻略开始了自己的封印之剑历程!
本作就是剑圣的天下,真可谓一夫当关万夫莫开。我这个剑圣控爽啊
依稀记得自己在模拟器上凹点凹的那叫high啊。。。凹点+灌药产生的路特加,全属性满就是看着舒服
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ファイアエムブレム 聖魔の光石 GBA 1/1
GBA平台上的第3作,也是该平台的一作火纹
早早就泡在火花论坛等rom,功夫不负有心人,总算在游戏发售前一天晚上

随着《火焰之纹章英雄》的热潮不断,想必不少玩家都开始找回那些曾经玩过的《火纹》作品找回当年的感动了。作为由 Intelligent Systems(以下简称 IS 社)开发,任天堂发行的战棋策略游戏,《火纹》自初代《暗黑龙与光之剑》发售以来,今年也来到了第 27 个年头,而且凭借着 GBA 三部曲的魅力,在国内玩家群中也有很高的人气。事实上除了正统作和手游以外,《火纹》系列还有一些不为人知的衍生游戏和产品,而这些玩意会让你产生“原来火纹还有这么奇怪的一面”的震惊感。

《火焰之纹章TCG》——回归根源的首款火纹卡游

在《英雄》正式曝光之前,关于《火纹》手游会以怎么样的形态出现这点,相信部分玩家已经认为有了最佳的“人选”,而这就是 IS 社在 2015 年推出的实体卡牌桌游《火焰之纹章 0(Cipher)》。

这款《火纹 0》的桌面阵型与《Vanguard》、《Weiβ Scharz》等同类卡牌桌游相近,规则也较为接近。将角色卡牌放在场上的前卫或后卫区域,然后依靠羁绊区卡牌召唤更强大的手牌,让对方的 5 点宝珠完全破坏后便可获得当局胜利,熟悉卡游的玩家应该不会对《火纹 0》的玩法感到陌生。而且《火纹 0》还有诸多卡面绘十分漂亮的卡牌以及未曾在历代游戏中登场的原创角色,这些都是《火纹 0》所具备的魅力,也不难怪当时会有人猜想《火纹 0》是手游化的最佳选择了。

但你知道《火纹》的卡游其实不止《火纹 0》这一款吗?

在《火纹 0》正式推出的 14 年前,任天堂授权给做电话通讯的 NTT 旗下的 NTT 出版,做了一款名为《火焰之纹章 TCG》的卡牌桌游。这个《火纹 TCG》玩起来肯定不是现在卡牌桌游的常见形式,而是接近传统 TRPG 的走格子然后计算距离展开攻击的玩法,节奏感十分缓慢。相对的,《火纹 TCG》在卡牌内容的设计上也要比《火纹 0》来得更为详细,除了惯例的人物卡以外,还设有了国家卡、地形卡、武器/魔法卡,想要在《火纹 TGC》中战胜对手,那就得运用只属于《火纹》的战斗方式去战斗。


《火纹 TCG》本身更具有《火纹》的味道,而《火纹 0》则是让《火纹》走起大众化路线更易亲近玩法,无论哪一款都能体现出《火纹》的魅力,而卡牌桌游的延伸也算是将《火纹》的受众面给拓展开来了。

《BS火焰之纹章》——火纹真的就这样上天了

众所周知,《火纹》本身主打主机平台,无论是家用机还是掌机都能玩到这个系列的作品,但也有一部《火纹》是在老玩家当中也属于鲜为人知的存在,这就是 1997 年在 SFC 平台上推出的《BS 火焰之纹章 阿卡内亚战记》。

由于本作是NHK旗下BS频道负责数据输出,游戏名字也就冠上“BS”的名号

看到这里相信不少玩家会感到疑惑,为什么这游戏会在“火纹”标题之前多了英文字母“BS”,这和历代《火纹》的标题显得格格不入啊。事实上这款《BS 火纹》是一种名为 SoundLink 的数据游戏,不存在实体卡带,是系列中唯一的异类作品。想要玩到《BS 火纹》也不是一件容易的事情,因为你除了要有 SFC 主机以外,还得有一种名为“Satellavie”的外设接收器才能够正常游玩。

任天堂为SFC主机制作的卫星数据接收器Satellavie,是比FC磁碟机还要厉害的存在

即便你已经万事俱备,也未必能看到《BS 火纹》的庐山真面目。由于游戏本体是纯粹的数据,需要通过专属卫星将数据发送到固定频道,再由频道输出到 Satellavie 进行数据解读,这样玩家才真正地享受到游戏。而且抛开卫星发送这个阶段,其基本原理就和以前国内打电话玩电视游戏的形式差不多,《BS 火纹》本身又是一个具有时效性的电视节目(一天一章节以 7 次放送形式分割,每次时长 1 小时),这下子更加深了想要玩到这款作品的困难程度了。

如此可遇不可求的《BS 火纹》,想必其内容也是相当厉害吧?不少玩家都想知道这玩意究竟都讲了些什么,《BS 火纹》只是作为前传来补完初代《暗黑龙与光之剑》的世界观和极为微小的分支剧情,配合游戏本身的特殊性,真想要了解说了什么也让人无计可施,毕竟这可是连任天堂旗下的官网“Fire Emblem World”上都没收录的异类啊!

《新·纹章之谜》中《新·阿卡内亚战记》的剧情截图

不过 IS 社并没有彻底放弃这款作品,而是在 13 年后的《纹章之谜》重制版当中以“新·阿卡内亚战记”的形式重新登场,这么一来玩家不需要再纠结《BS 火纹》这部幻之作品,也能了解到作为“暗黑战争”开端的前传剧情了。

《火焰之纹章》OVA和Drama——暗黑龙恐成最大赢家

人们常说“ACG 不分家”,游戏改编成动画乃是家常便饭的事情,尤其是一些知名度颇高的系列游戏,毕竟《塞尔达传说》、《星之卡比》都有自己的连载动画,那么同为任天堂旗下的《火焰之纹章》又有没有出过动画呢?有是有的,是部略有黑历史味道的作品,这就是《火焰之纹章 纹章之谜》OVA 动画。

这部动画改编自 1994 年发售的《纹章之谜》,于两年后推出,出了两卷但没有正式完结,用现在的眼光来看就是妥妥的烂尾,所以在这里就不为“这部动画具体都说了些啥”作任何介绍了。虽然烂尾了,不过从名字中可以看出,这部动画是以《纹章之谜》的故事作主线的,并且还将前三关的内容做出来了,也算是为还没玩过游戏的玩家打了个广告。

有一点要说明的是,《纹章之谜》原作本身是初代《暗黑龙与光之剑》的复刻加料版,玩家只有将《暗黑龙与光之剑》(暗黑战争篇)的剧情打完,才能真正开始的《纹章之谜》(英雄战争篇)。也就是说,从故事上进行分析,这部动画应该叫《暗黑龙与光之剑》而不是《纹章之谜》,这就十分尴尬了。估计是任天堂和动画制作人以为这动画能做到《纹章之谜》的剧情,怎奈何人气不足惨被腰斩。

OVA的主角是火纹粉都十分熟悉的马尔斯

尽管动画属于黑历史级别的产物,不过还是为《火纹》游戏做了一点小贡献,那就是动画的声优有一部分被延续下来了。为什么人气角色马尔斯(マルス)是绿川光的声音,长发帅哥纳巴尔(ナバール)由变态专业户子安武人负责,金发剑士奥古玛(オグマ)属于小杉十郎太,这些其实就是动画带来的功劳。

除了动画化这种最容易达到宣传目的的手法以外,《火纹》系列也有在其他媒介上下了不少公布,像是漫画小说等,还有存在感不太足的 Drama CD 系列。《火纹》的 Drama CD 一共分成了三部分,而首张 Drama CD(第一部分)名为《踏上旅途之章(旅立ちの章)》,和动画一样改编自《纹章之谜》的剧情,也喜闻乐见地和动画一样没把《纹章之谜》的真正剧情给说了,而是将笔墨放在了《暗黑龙与光之剑》身上。这么一看不得不说《纹章之谜》还真是“后妈”级别的对待啊。

《暗黑龙与光之剑》(上图)以及《黎明篇/紫岚篇》(下图)的Drama CD

既然都将《暗黑龙与光之剑》当作“亲儿子”,那么官方索性把接下来的 Drama CD 剧情都以这部分为中心。于是乎《暗黑龙与光之剑》漫画顺理成章地出了四个章节的附属 Drama 剧;另一部也是根据这部分改编的漫画《火焰之纹章》则做了《黎明篇/紫岚篇》两部原创 Drama 剧(紫岚篇的确是说《纹章之谜》的剧情),就是《暗黑龙与光之剑》的大胜利。

不过听听这些 Drama CD 的剧情,了解一下初代火纹一些不为人知的分支剧情,还是一种不错的选择,毕竟不会烂尾,总比看 OVA 动画要省心得多了。

虽然《火纹》系列有着悠久的发展历史,但推出的作品并不算多,可挖掘的未发现产物也就不多了,不过好在《火纹》的确是任天堂的作品,一部分产物的奇葩程度不亚于《马里奥》、《塞尔达》的黑历史,也算是让玩家看到了这个系列的另一面。

《火焰之纹章》与《女神异闻录》某种意义上的合体游戏《幻影异闻录#FE》

说个题外话,IS 社在 2015 年还与《女神异闻录》开发商 Altus 共同制作了一款叫《幻影异闻录#FE》的游戏,除了标题各种槽点之外,里面还出现了马尔斯、纳巴尔、缇琪(《英雄》里缇琪的 CV 諸星すみれ就是


三火焰纹章新纹章之谜人物培养

如果有人问我在我游戏启蒙阶段影响最大的游戏是什么,我想我会毫不犹豫地说出系谱的名字。虽然时间已经过去了七八年,我仍然记得剧情甚至各种过关的细节,也正是这一作把我带进了火纹的大坑。

《火焰纹章—圣战之系谱》(以下简称系谱)是任天堂在1996年发售在SFC平台上的战棋游戏。虽然不比其他平台上他年轻的战棋后辈一样有着漂亮的画面和炫酷的特效以及巨大的容量,系谱用小小4MB的容量在他的时代做到了最好,干净优雅的UI和游戏画风协调统一,即使在现在看来也不错,比起他的前辈《纹章之谜》来说更是巨大的飞跃。

大多数系谱玩家会用“大气“一词来形容这部作品,这种大气不仅体现在剧情上,而且也在游戏系统和音乐上体现得淋漓尽致。初看系谱的剧情其实是非常老套的,特别是下半部完全就是标准的王子复国记,系谱剧情的精华集中于上半部之中,从序章主角为反侵略兴正义之师,到中盘为帮助朋友加入内战却陷入侵略他国的不义之地,再到后来被陷害成为逃亡军队,以及的大转折与悲剧结局,加贺昭三为系谱打造了一个跌宕起伏让人感喟的剧本,即使是下半部老套的剧情,我们仍然能看到许多亮色,关于战争正义性的对话,关于各个反派角色的刻画,许多情节直至今日仍被系谱粉丝所津津乐道。从剧情角度来看,系谱无疑是成功的,非常可惜的是由于种种原因原本计划有三部的系谱面世时仅剩前两部,如果能够为老套的王子复国记续上一个更深刻的后日谈的话(加贺在接受采访时提到了这一点),系谱的剧情高度大概能直追一些现实主义作品了吧(笑)。

在游戏系统方面,为了响应加贺构建的“复杂”剧本,系谱在火纹历史上特立独行地采用了巨型地图的设计,系谱的一章平均有四到五座城池需要占领,剧情也随之分成四到五段,这种地图不仅给玩家提供了考虑战略纵深的机会和分散兵力的考验,后期军团规模的敌人也格外有压迫感(手下兵死完了队长还能跑回城带兵 经验 回来的设定也别具一格)。这一地图设计不仅带来了战略上的挑战,也使剧情展开有了更大的宽度,在游戏中玩家时常发现在地图的不同区域会有两甚至三个事件发生,有些更是对玩家的攻略速度提出了挑战,例如下一区域有盗贼在破坏村庄,如果你不能及时占领当前区域的城池打开道路,那就只能和高价值道具说再见了。这种冲突的制造也给无限思考时间的回合制战棋带来了和即时游戏不一样的紧张感,很多玩家也认为这增加了游戏本身的难度。但无论如何,这一系统的存在让描述复杂剧情和开展主支线情节成为了可能,这在96年的游戏身上是难得可贵的。

系谱的另一亮点则是恋爱系统,我方几乎所有男性角色和女性角色都可以培养结婚,只要你愿意花上很多个回合让他们站在一起“培养感情”,当看到自己军中那相互爱慕的一对对最终能够互结连理,而这恰是自己一手撮合的,感觉不同。恋爱系统在剧情中的地位是毋庸置疑的,许多恋爱配对都有独有的好感度对话和婚后对话,很多时候起了补完主线剧情的重要作用。不少配对本身就是独立的支线故事,成为了同人以及二次创作的源泉。恋爱系统同样在游戏性上发挥着极为重要的作用,上半部的悲剧结尾使得主角军全军覆没,下半部其实是上半部角色孩子们的故事。由于子代的成长率、道具、技能以及系谱独有的血统均取决于父母双方,你在上半部的配对会大大影响你下半部攻略的走向,难度也会天差地别。不同的恋爱配对还会影响一些特殊武器和物品入手的早晚,给各种极限和高评价攻略提供了新的可能。如果你上半部的角色没有结婚,下半部会有子代相对应的代理人物登场——贴心的任天堂还这些代理人物也设计了独有的情节和对话——下半部的恋爱虽然不如上半部的重要,但其会影响结局人物的去向与归宿,更不用提各种配对所提供的属性加成和特殊道具了。可以说,系谱之所以具有极高的耐玩性,恋爱系统是主要的原因,相关专题站上各种关于恋爱配对的研究也层出不穷,不得不说是系谱的特色所在。

接下来说说音乐。一部好的游戏作品,配乐必然是逃不开的一环,系谱在这方面做的也同样出色,即使SFC的低码率音乐也不能掩盖其亮点,每章的主题音乐都和故事走向暗和,我们也能随之感受到角色们情感的跌宕起伏。当主角身陷他国内战成为本国扩大版图的政治棋子,和昔日好友刀剑相向时,BGM也随之染上了悲剧色彩;当下半部的起义军揭竿而起却被当成不义的侵略军,主角对自己的敌人的善恶和所奋战之物产生疑惑时,BGM也转而变得婉转忧郁;而当一战来临时,BGM又骤然一变成为了激昂的进行曲。正如作曲者辻横由佳小姐所言,游戏音乐要的是与剧情的和谐而不是喧宾夺主,系谱恰证明了这一点。更不用提许多对话和情节用配乐,更是在营造气氛上做出了长足的贡献,有些好感度对话的BGM至今我都能哼出来(最早的狗粮)。

系谱并非没有缺点,最饱受诟病的无疑是没有交换道具的系统,要在我方角色之间移动道具需要通过主城的中古屋卖出买进来实现,中间就要被赚一半的差价,而我军角色的钱均独立计算,导致一些没能力又没移动(否则可以去访问村庄赚钱)的角色什么道具都买不起,战斗力只有坐板凳的份。再加上过关评价的标准要求玩家在缩短攻略过程的兼顾每个人的升级,系谱的高评价过关很难。但一方面讲,由于每回合自动保存的机制,如果不追求评价系谱的难度哪怕对新手而言也是相当低的,这种优秀的难度梯度不失为系谱一个优点所在。

虽然发售到现在已经过去了整整二十年,系谱仍然散发着自己独特的光彩,如果你想体会一把经典战棋的乐趣又想顺便玩养成和读史诗小说,那这部游戏是你的最佳选择。


四火焰纹章新纹章之谜人物加入

1、第三章外传序章(前日篇)没有单位撤退,或在一定回合内过关就可以。两个条件达到一个就可以。
2、第六章外传第五章盗贼列卡多(朱利安说得)加入,或者一定回合内过关。
3、第十章外传第十章过关时敌方修女生存3人及以上,或者一定回合内过关。
4、第十三章外传第十三章敌方盗贼全灭,或一定回合内过关(0星20,1星24,2星28,3星32,4星36)。
5、第十六章外传原创主角已转职且在LV5以上,或一定回合内过关。
6、第二十章外传ウルフ、ザガロ、ビラク、ロシェ、ミディア5人中有3人以上加入(其实就是狼骑士团属的4人+第二十章出场的女圣骑士),或一定回合内过关。
以下条件如果有2个以上,只要满足一个即可
第三章外传序章(前日篇)没有一个我方单位撤退,或者在一定回合内过关(0星难度24以内,1星28,2星33,3星38,4星43)
第六章外传第五章盗贼列卡多(朱利安说得)加入,或者一定回合内过关(0星20,1星24,2星28,3星32,4星36
第十章外传第十章过关时敌方修女生存3人及以上,或者一定回合内过关(0星15,1星18,2星21,3星24,4星27)
第十三章外传第十三章敌方盗贼全灭,或一定回合内过关(0星20,1星24,2星28,3星32,4星36)
第十六章外传原创主角已转职且在LV5以上,或一定回合内过关(0星18,1星21,2星25,3星28,4星32)
第二十章外传ウルフ、ザガロ、ビラク、ロシェ、ミディア5人中有3人以上加入(其实就是狼骑士团的4人+第二十章出场的女圣骑士),或一定回合内过关(0星24,1星28,2星33,3星38,4星43)

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