迷你世界草原地形码最简单的(迷你世界竹林地形

社会奇闻 2023-03-12 18:53www.188915.com奇闻趣事

迷你世界草原地形码最简单的玩法,只需要一个方块就可以轻松建造出一个草原地形,这个方块就是我们今天要介绍的方块,它的名字叫做草原之心。下面我们就一起来来了解一下吧。

一、《我的世界》有哪些自然生成的建筑和地形?

优质答案1

大家好,我是深海蛟之龙,马上就要迎来mc2020年3月问答题了,想参与答题记得关注我哦。咳咳咳,今天带大家算是复习一下mc中的建筑地形方面的知识,划一划重点。(本文提到的其实都是重点)

1.村庄

村庄是我的世界当中最常见的建筑。村庄的核心是水井,也就是说多个村庄搅和起来时候,村庄个数取决于水井的个数,房子、路灯的生成不受环境影响,即便是生成在另一村庄里面、峡谷上。村庄中村民的个数等于有效门个数3,村庄内门上面有实体方块则为有效门。降低村民的好感度,容易被铁傀儡揍。村民的职业决定于周围的工作方块。

2.雪地与雪屋

雪地里面的雨天会变为雪天,自然生成北极熊,死亡总会掉落生肉(即使被烧死)。雪地一般和冰原连在一起,骷髅变种流髑,射箭附带缓慢效果。自然生成的雪屋有概率有地下室,地下室里面关着僵尸村民和村民各一个,还有一个酿造台,里面有喷溅型虚弱药水,还有一个箱子,装着金苹果。

3.林地府邸

林地府邸生成在深色橡木丛林中,由于周围树木稠密及本身的木制结构,加上周围可能有岩浆湖生成以及空间狭小,林地府邸容易燃烧。里面有卫道士和唤魔者生成(具体联系的生物特性这里就不讲了吧)。

4.海底神殿

海底神殿一般位于海洋中央,基本由海晶石砖、海晶块,海晶灯构成。里面充满了水,有一个海绵房和含有八个金块的中心危险地带。这里面有三个固定的远古守卫者,血量80点,守卫者是无限刷新的。由于本身水里挖掘就慢,再加上远古守卫者给的挖掘疲劳,造成慢上加慢,基本挖不动。

5.末地城与末地船

它们均位于末地,可以通过打败末影龙经过折跃门来到辅岛,也可以在末地出生点直接向外面搭1000个左右方块来到辅岛然后找到它们(你选一个方法吧)。这里面会生成潜影贝,被打会有漂浮的效果,还有宝箱和展示框,可以得到鞘翅。这些建筑附近的紫颂果可以采集,吃了会随机传送,也可以种在末地石上生长。

6.边境之地

边境之地是非常独特的地形,位于x/z轴±3000万之外的地方。基岩版中,边境之地把mc世界围成了正方形,边境之地里面会出现长条方块、游戏卡顿、物品扭曲现象。自然生成的方块在0~128格高度之间。再往外走,生存模式会直接掉入虚空,且64格以下区域全部被水填满。到达几亿的边界,还会有条纹之海现象。

Java版,边境之地其实就是个屏障,玩家可以通过末影珍珠、开船通过第一道屏障,再往前走16格,就被第二道隐形基岩挡住了,这时候前面还有128格假方块。第三道屏障外已无方块生成,在满是铁轨的超平坦可通过第三道屏障,但会掉入虚空死亡,卒!

好了,本期关于我的世界的建筑地形方面的内容就到这里了,我们下期不见不散。

优质答案2

地形,即生物群系

生物群系(Biome)是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

温度系统

每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不会有温度变化。

譬如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。

若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类有雪、寒冷、温和/茂密、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。

生物群系种类

Minecraft中共有73种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有1种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。

积雪生物群系

在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。

寒冷生物群系

在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。

温和/茂密生物群系

在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈现蓝色。

干燥/温暖生物群系

在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。

海洋生物群系

海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,攻击型生物会生成,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常出现在海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系丰富了许多。

中性及其他生物群系

这些生物群系本身具有许多变种,它们也是其他非中性生物群系的变种。

未使用生物群系

这些生物群系不会在默认世界生成。

生物群系颜色

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用于确定一小部分方块的颜色如草、草方块、一些树叶、藤蔓和其他的特征,比如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。

一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值 —— 就像这里列出来的一样 —— 生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)。温度值在海平面以下不会升高。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的色图中选取grass.png 和 foliage.png。这两张在右侧展示出来的色图都位于\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用于设置草方块的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草丛、蕨和两格高的草丛等)。 grass.png 和 foliage.png 也会设置树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,仅图像左下部分的颜色被使用。,如左侧的模板图像所示,游戏读取色图时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为 AdjTemp 和 AdjRainfall)在确定从色图中选择哪种生物群系颜色时使用。将色图的右下角处理为 Temperature = 0.0 和 Rainfall = 0.0 ,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。 用于检索颜色的数据运算如下

AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )

AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。

生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到。

硬编码颜色

有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。

一些提示:

在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。

游戏中虚构的生物群系只有下界(地狱)、末地、以及拥有巨型蘑菇的生物群系。其余所有的生物群系都是完全参照或大部分参照现实世界中的生物群系设计的。

一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。

建筑

建筑,即生成结构。

主世界

主世界包含多种生成结构,其大小也各不相同。

大型地下结构

废弃矿井

位置:任何生物群系的地下。

描述:包含长长的走道,地面上有铁轨,有时铁轨上有运输矿车。洞穴蜘蛛刷怪箱也会在此生成,被蜘蛛网包围着。

要塞

位置:任何生物群系的地下;一个世界中最多可以生成128个。‌‌[仅JE]

描述:石砖构成的有许多房间的结构,其中有末地传送门房间。

小型结构

化石

位置:沙漠和沼泽的地下

描述:由骨块和煤矿石组成的结构。

埋藏的宝藏

位置:沙滩地下

描述:包含战利品的箱子,通过藏宝图定位。

沉船

位置:海洋中

描述:木质结构,包含一些战利品箱子。

建筑物

建筑物是自然生成在地面上的结构。它们可能包含珍贵的宝物,也可能有陷阱和谜题。

沙漠神殿

位置:沙漠生物群系中

描述: 由砂岩组成的大型建筑物,其下方的房间有TNT陷阱,房间内有4个战利品箱子。

雪屋

位置:积雪的生物群系中

描述: 由雪组成的建筑物,其地下室内有被铁栏杆困住的一个村民和一个僵尸村民。战利品箱子内有一个金苹果能用来治愈僵尸村民。

丛林神庙

位置:丛林生物群系中

描述:由圆石组成的建筑物,内有两个战利品箱子,其中一个有发射箭的发射器作为陷阱,另一个需要解开谜题来获取。

海底遗迹

位置:海洋生物群系中

描述:由海晶石组成的大型建筑物,内有守卫者。

掠夺者前哨站

位置:平原、沙漠、热带草原、针叶林、积雪的冻原和积雪的针叶林生物群系

描述: 高大的木质和圆石建筑物,会生成掠夺者。

女巫小屋

位置:沼泽生物群系中

描述:小的木质建筑物,包含一个炼药锅,会生成女巫。

海底废墟

位置:海洋生物群系中

描述:一组由石砖组成的结构,会生成溺尸。

村庄

位置:平原、沙漠、热带草原、针叶林、积雪的冻原和积雪的针叶林生物群系

描述:一组会生成村民的建筑物。

林地府邸

位置:黑森林生物群系中

描述:巨大的深色橡木建筑物,有许多房间,里面包含灾厄村民。

特殊建筑物

这些结构即使在“生成建筑”选项关闭时也会生成,而且不能用/locate来定位。

地牢

位置:任何生物群系的地下,和洞穴相连接

描述:由圆石组成的房间,里面有一个刷怪箱和两个战利品箱子。

沙漠水井

位置:沙漠生物群系中

描述: 砂岩组成的小型结构,里面正中心有一个水源。

下界

下界虽然也十分广阔,但包含的结构比主世界少得多。

下界要塞

位置:下界的任何位置

描述:由地狱砖块组成的大型结构,会生成凋灵骷髅,包含烈焰人刷怪箱、地狱疣和战利品箱子。

末路之地

末路之地是、最贫瘠的维度,其主岛上不会生成结构。在这个维度中有几种重要的结构,直到在击败末影龙后,生成更多的末地折跃门后这些结构才开放。

末地城

位置:末地外部岛屿

描述: 高大的由紫珀块和末地石组成的结构,里面包含潜影贝。

末地船

位置:紧挨着末地城

描述:紫珀块组成的结构,里面包含潜影贝、战利品箱子、物品展示框里的鞘翅,以及船头的龙首。

技术性细节:

结构的生成是在区块的地形确定之后进行的。区块格式包含了一种叫做TerrainPopulated的标签,用于标记生成源点在该区块内的结构是否已经生成完毕。如果结果为否或者缺失,就会再试图生成一次。结构生成是基于区块里已有的内容的,所以(比如说)标记一个已经生成完成的区块进行重新生成大约会让里面的矿石数量翻倍。

当结构生成时,一些结构会蔓延生成到临近的已生成区块里。所以,在已生成的世界边缘的树可能会在你到达之前被湖取代。 理论上这也会可能使两个使用相同的种子、相同的Minecraft版本的世界看起来不同,这取决于玩家的行进路线的不同。因为区块的生成顺序不同可能决定了两种冲突的结构之一覆盖另一个,或者被另一个覆盖。





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